giovedì 15 gennaio 2009

Rome Total War (cheats)


ECCO TUTTI I TRUCCHI PER:




add_money 20000 aggiunge 2000 denari al conto
add_population [città] [numero] aggiunge un certo numero di abitanti alla città indicata
auto_win [attackerdefender] il difensore o l'attaccante vincono la prossima battaglia automatica
capture_settlement [città] conquista la città indicata
change_season [summerwinter] cambia la stagione
create_unit [città o personaggio] [ID unità] [quantità] [esperienza, corazza o arma] crea una unità o un personaggio nella quantità indicata con le caratteristiche damage_wall [nonegatebreach] danneggia i muri di una città
date [anno] imposta la data
force_battle_defeat forza la sconfitta della fazione alleata del giocatore
force_diplomacy [acceptdeclineoff] indica l'esito delle trattative diplomatiche
force_battle_victory forza la vittoria della fazione alleata del giocatore
gamestop o bestbuy 10% di sconto sulla produzione di tutte le unità (solo campagna)
give_trait [personaggio] [caratteristica] [livello] assegna al personaggio indicato una caratteristica specifica al livello indicato
give_trait_points [personaggio] [caratteristica] [punti] assegna i punti indicati alla determinata caratteristica del personaggio indicato
invulnerable_general [personaggio] il generale indicato è invulnerabile in battaglia
jericho abbatte le mura durante un assedio (solo in battaglia)
kill_character [personaggio] uccide il personaggio indicato
kill_faction [valore] rimuove una fazione dal gioco
list_traits elenca tutte le caratteristiche
move_character [nome] [x,y] sposta il personaggio indicato alle coordinate indicate
oliphaunt elefanti più grandi del 40%
process_cq elabora la coda di costruzione in un solo turno: si può usare una sola volta
process_rq elabora la coda di reclutamento in un solo turno: si può usare una sola volta
show_all_messages attiva e disattiva i messaggi a tutte le fazioni
toggle_coastlines attiva e disattiva linee costiere nella mappa strategica
toggle_fow attiva o disattiva nebbia di guerra
toggle_overlay attiva e disattiva lo strato superiore
toggle_perfect_spy attiva e disattiva le spie perfette: tutte le spie hanno sempre successo

CARATTERISTICHE DEI GENERALI E DEI GOVERNATORI

Per aggiungere una caratteristica ad un generale o ad un governatore bisogna scrivere nella console del gioco give_trait seguito dal nome del personaggio, dalla caratteristica ed infine dai numeri che si vogliono assegnare alla caratteristica (1-5). Vedere il file traits nella cartella del gioco per ulteriori caratteristiche.

Le caratteristiche che si possono assegnare sono le seguenti:

1) GoodCommander = Aggiunge punti Comando
2) PublicFaith (1 -3)= Aggiunge differentemente dal popolo: 3 ai punti influenza se non si è ne romani ne greci. +3 a Comando + 3 a Influenza + 3 a Management se si è Greci o Romani
3) Energetic = Fornisce l’abilità marcia forzata
4) PoliticSkill = Aumenta l’abilità politica del personaggio
5) GoodAdministrator = Aumenta la Capacità di mantenere l’ordine in una città
6) StrategicSkill = Aumenta l’abilità strategica in combattimento del personaggio
7) Intelligent = Aumenta l’intelletto del personaggio
8) NaturalMilitarySkill = Aumenta i punti Comando
9) GoodDefender = Aumenta i punti Comando quando si difende
10) GoodAmbusher = Aumenta i punti comando quando si tende un imboscata

COORDINATE PER MUOVERE I PERSONAGGI

Per muovere un personaggio in una precisa coordinata bisogna scrivere nella console del gioco move_character seguito dal nome del personaggio che si vuole spostare e dalle coordinate (x,y).

Le coordinate della mappa di gioco sono:

1) 89,82 = Centro Italia
2) 96,82 = Italia del Nord
3) 114,57 = Puglia
4) 106,51 = Italia del sud
5) 95,71 = Roma
6) 138,68 = Macedonia
7) 178,19 = Egitto
8) 200,55 = Siria
9) 96,49 = Cartagine
10) 192,68 = Asia minore
11) 26,75 = Galli
12) 95,130 = Germania
13) 57,128 = Gran Bretagna
14) 227,87 = Armenia
15) 106,44 = Grecia


CAMBIARE LA DATA, LE FAZIONI GIOCABILI, I DENARI E I VALORI DELLE ARMATURE,EXP,ARMI.

!!!!!!!!!COPIATE E SALVATE DA UN ALTRA PARTE IL FILE DESCR_STRAT XK SE SBAGLIATE I NUMERI DA CAMBIARE IL GIOCO POTREBBE NN PARTIRE!!!!!!!!!!

Per cambiare la data le fazioni etc... aprire il file .txt di nome descr_strat.

Per cambiare le fazioni giocabili spostare i nomi dele fazioni da nn playabile a playabile.

Per cambiare la data cambiare il numero a destra della scritta start date

Per cambiare i denari cambiare il numero a dx della scritta denari sotto il nome di ogni fazione

Per cambiare l'armatura e le armi cambiare i numeri "(1-9) x le armi e le armature e (1-3) x l'exp"; i numeri si trovano sotto il nome di ogni personaggio

CAMBIARE I NOMI DEI PERSONAGGI

Cambiare il nome scritto a DESTRA nel file names.txt
















giovedì 8 gennaio 2009

Mass Effect (ammassi, sistemi e pianeti)


CREDITI INFINITI
Dopo aver completato la missione del ricattatore che ti affida la dottoressa Michel, essa vi farà uno sconto su tutte le merci. A questo punto vendete alla Dottoressa i vostri migliori oggetti e andate a riacquistarli dal mercante Expat, con questo procedimento avete guadagnato dei crediti. Potete ripetere il procedimento quante volte volete.

AMMASSI E SISTEMI DI


Exodus = Utopia = nessun pianeta da esplorare + Eden Prime
Testa Di Cavallo = Streenus = 2 pianeti perlustrabili + Majestic + Xavin
Argos Rho = Hydra = 2 pianeti perlustrabili + Metgos
Gemini Sigma = Ming = 2 pianeti perlustrabili + MSV Wotingthon
Artemis Tau = Sparta = 1 asteroide + 2 pianeti perlustrabili + Edolus
Knossos = 2 asteroidi + 1 pianeti perlustrabili + Therum (Liara T’soni)
Athens = 3 pianeti perlustrabili
Macedon = 1 asteroide + pianeti perlustrabili + Sharjila
Hades Gamma = Anteus = 3 pianeti perlustrabili + Trebis
Farinata = 1 asteroide + MSV Ontario + 2 pianeti perlustrabili
Ammasso Locale = Sole = Luna
Argos Rho = Phoneix = 1 asteroide + 2 pianeti perlustrabili + Corazza di Wrex
Hawking Heta = Century = 1 asteroide + 2 pianeti perlustrabili + Presrop
Voyager = Yangtze = 3 pianeti perlustrabili + Binthu
Columbia = 2 pianeti perlustrabili + Nepheron
Amazon = 3 pianeti perlustrabili + Agebinum
Attican Beta = Hercules = 2 pianeti perlustrabili + Elatania
Keplero = Hershel = 1 asteroide + MSV Fedele + 2 pianeti perlustrabili
Newton = 2 pianeti perlustrabili
Armstrong = Gagarin = 3 pianeti perlustrabili + Rayingri
Iereskhova = 1 asteroide + 2 pianeti perlustrabili + Antibaar
Hong = 2 pianeti perlustrabili + Casbin
Vamshi = 1 pianeti perlustrabili + Maji
Grissom = 1 asteroide + 2 pianeti perlustrabili + Solcrum
Mare Marrone = Caspian = MSV Cornucopia + 3 pianeti perlustrabili
Vostok = 1 asteroide + 1 pianeti perlustrabili + Nodacrux
Matano = 2 asteroidi + 1 pianeti perlustrabili + Casca
Syx Theta = Acheron = 1 pianeti perlustrabili + 1 asteroide + Altae
Erebus = 2 pianeti perlustrabili + Nepmos

LEGENDA :
VERDE = Ammasso (es: Argos Rho)
BLU = Sistema (es: Hydra)
NERO = Pianeti "perlustrabili e nn" (es: Metgos)













giovedì 1 gennaio 2009

Gothic 2 (cheats)

Alcuni trucchi per



L'attivazione dei trucchi in gothic 2 è uguale a quella di gothic 1 anche i vari trucchi come cheat god, cheat full, kill sono uguali inoltre anche i vari tasti come O,C,K,F8 sono uguali e hanno lo stesso effetto. L'unica differenza è per i trucchi col prefisso "insert".

i mostri sono quasi gli stessi si aggiungono i draghi squartatori(dragonsnapper), il troll oscuro(black_troll).

PER CREARE DELLE CHIAVI INSERIRE ITKE_ E POI UNA DI QUESTE PAROLE:

1) KDF = STANZA DEL MONASTERO
2) SHIP = STANZA DEL CAPITANO
3) BAND = CHIAVE DI UN BRIGANTE
4) INNOS = PER IL PORTALE DEL MONASTERO
5) MAG = UNA VECCHIA CHIAVE APRE UN LUCCHETTO
6) DEX = UNA CHIAVE APPARTENENTE A XARDAS
7) FINGER = LA CHIAVE PER LA STANZA DI FINGER NELLE FOGNE
8) VALEN = LA CHIAVE DI VALENTINO
9) RUNE = CHIAVE PER LO SCRIGNO DELLA GROTTA SOTTO IL PONTE CHE CONDUCE ALLA FATTORIA DI AKIL
10) LOCKPICK = GRIMALDELLO
11) CANYON = LA CHIAVE PER LA BIBLIOTECA OCCUPATA DAGLI ORCHI NEL CANYON
12) HOTEL = LA CHIAVE DELL'ALBERGO
13) GREG = LA CHIAVE DELLA CAPANNA DI GREG
14) SALAN = LA CHIAVE DI SALANDRIL
15) BROMOR = LA CHIAVE DEL PROPRIETARIO DEL BORDELLO
16) RICHTER = LA CHIAVE DI SKINNER
17) PRISON = LA CHIAVE DEL SOTTERRANEO DEL CASTELLO
18) PORTAL = SI ADATTA ALLA PORTA DELLA PIETRA DI TELETRASPORYO NEL TEMPIO PORTALE
19) STORAGE = LA CHIAVE DEL MAGAZZINO
20) CAST O LAST = LA CHIAVE DEL MAGO OSCURO
21) BUE = UNA CHIAVE CHE GIACEVA AI PIEDI DI UN DAVANZALE
22) MON = CHIAVE PRESA DALLE SALE DI IRDORATH
23) PALADIN = UNA CHIAVE D'OTTONE
24) PASS = LA CHIAVE CHE APRE IL PORTALE PER LA VALLE DELLE MINIERE

per creare delle armi ad una mano scrivere: itmw_1h
es:insert itmw_1h_special_01, insert itmw_1h_pal_sword.
!!!Attenzione!!! nn tt le armi ad 1 mano si creano col prefisso 1h
es: insert itmw_morgenstern, insert itmw_doppelaxt


per creare armi a due mani scrivere: itmw_2h
es:insert itmw_2h_special_04
!!!Attenzione!!! come cn le armi a 1 mano nn tt le armi si creano cn lo stesso prefisso.Es: insert itmw_drachenschneide

per creare archi e balestre scrivere: itrw
es: insert_itrw_bow_h_03, insert_crossbow_h_02

GOTO WAYPOINT

1) KDF_504_PARLAN
2) VLK_439_VATRAS
3) KDF_506_NEORAS
4) MIL_312_WULFGAR
5) MIL_316_WAMBO
6) BAU_903_BODO
7) BAU_960_BENGAR
8) BAU_930_SEKOB
9) BAU_940_AKIL
10) BAU_982_GRIMBALD
11) BAU_980_SAGITTA
12) BAU_963_MALAK
13) PC_HERO

PER CREARE UN PERSONAGGIO NON GIOCANTE CHE POSSIEDE TUTTI GLI OGETTI ESISTENTI DI GOTHIC 2 SCRIVERE INSERT PC_ITEMFELLER








Gothic 2 (soluzione)

Ecco la soluzione di Gothic 2 (quest principale):

Capitolo 1 :

Entrate a Khorinis. Parlate con Xardas. Lasciate la stanza e andate nella successiva. Guardate vicino al camino per una pietra sporgente. Usatela per aprire la grata e prendere i vari oggetti presenti. La torre di Xardas è un luogo in cui riposarsi e recuperare forze finché non siete pronti per andare in città. Lasciate la torre rubando tutto quello che ci trovate dentro. Equipaggiate un’arma e andate verso lo stagno. Raccogliete tutti i funghi sulla strada e spogliate i vari cadaveri. Girate intorno il lato dello stagno e prendete l’equipaggiamento che trovate. Tornate verso il sentiero e andate sul ponte sul lago. C’è una caverna con molti goblin dentro. Continuate per arrivare in una valle. Uccidete il lupi e parlate con Lester inviandolo a parlare con Xardas. Otterrete presto un anello magico. Continuate per il sentiero di montagna. Combattete nel campo dei goblin. Avanzate ancora evitando di esplorare la zona visto che è piena solo di nulla e di Warg che non siete ancora in grado di affrontare. Incontrerete un bandito. In base a come rispondete otterrete reazioni differenti. Se gli dite che venite da Xardas verrete attaccati immediatamente. Se gli dite che venite dalle montagne e lo seguite nella caverna verrete attaccati da lui e da altri due banditi. Lo scontro è piuttosto duro, ma combattendo contro un bandito per volta dovreste farcela tranquillamente. Se gli dite che venite dalle montagne, che siete sospettoso e, infine, che venite dalla valle delle miniere, vi mostrerà rispetto e vi dirà dei banditi che vogliono uccidervi. Otterrete informazioni su chi ve li ha inviati contro pagando 10 pezzi d’oro. Continuate per la vostra strada fino alla fattoria. Più avanti c’è Khorinis. Avete vari modi per entrarci, il primo è quello di prendere dei vestiti da fattore dal capo fattore Lobart, il secondo è quello di corrompere le guardie, il terzo è quello di ottenere un pass dal mercante Canther che non vi costerà nulla. Se avete inviato Lester da Xardas, appena entrati a Khorinis, tornate indietro fino alla torre, parlate con Lester e otterrete l’anello di cui si parlava prima. C’è un quarto modo per entrare in città che vi frutterà anche parecchia esperienza. Andate vicino alla città, girate a destra e camminate lungo il canale asciutto. Passate i cadaveri e puntate il muro di sinistra. Salite sulla sporgenza alla fine. Seguitela fino a verso le guardie e cercate la sezione del muro su cui è possibile salire. Sarete vicini alla cima. Dovreste costeggiare il muro intorno ad alcune estensioni del muro dove ci sono delle piccole stanze. Una volta che sarete saltati dentro, correte verso il porto (seguite la strada grande), parlate a Lares per ottenere 500 XP. Scegliere il proprio lavoroA questo punto dovete scegliere il lavoro che volete fare anche se non è strettamente necessario. Ciò che lo rende utile è il fare soldi. Potete studiare sotto la guida di Harad, Bosper o Constantino (tranquilli, quello di Costanzo non centra nulla, questo è intelligente). Harad vi chiederà di fare spade, Constantino vi manderà a raccogliere erbe e Bosper vuole che andiate a raccogliere pellame. Scegliere Harad vi darà dei benefici immediati ma non varrà molto a lungo termine, Bosper vi frutterà molto durante il corso del gioco mentre Constantino vi permetterà, più avanti, di apprendere l’arte di fare pozioni. Fine Capitolo 1Entrate in una delle gilde disponibili, parlando con il leader della gilda, e andate a parlare con Hagen che si trova nella parte superiore di Khorinis.


Capitolo 2:

I Maghi di Fuoco dovrebbero andare al Monastero per prendere il 2° Cerchio magico da Parlan e parlare a Pyrokar. Vi assegnerà Sergio come scorta per il passo. Sergio ucciderà i mostri e voi prenderete l’esperienza. Andate all’entrata della Valle delle Miniere e seguite il sentiero. Se siete troppo deboli per vedervela contro gli orchi nella caverna entrate dal lato e passateli. Se decidete di combatterli ricordate che ci sono in giro per la caverna una dozzina di orchi insieme a tre sciamani. Attirate gli orchi uno per volta al passo che porta al loro campo e uccideteli lì. Se venite attaccati da più di uno per volta correte finché non urlano e si fermano. Uscita dal campo visivo di un orco e fate in modo che il più vicino vi attacchi. Uccidetelo e quindi passate al secondo. Per uccidere gli sciamani è importante che siano da soli così da non farvi perdere troppa energia. Muovetevi a zigzag in modo da non essere colpiti dalle loro palle di fuoco. Vicino al campo troverete una runa guaritiva per Maghi di Fuoco. Se cercate intorno agli alberi morti vicini al passo per Khorinis troverete una gemma acquamarina utile per i Maghi di Fuoco più avanti. C’è un anello magico su una delle rocce cadute vicine al campo.Valle delle miniereBravi, siete riusciti a tornare nella prigione da cui siete usciti finendo l’intero primo gioco. È tempo di uccidere un po’ di orchi e di farvi strada fino al castello. Il comandante Garand vi sta aspettando. Cercate la borsa di Diego. Si trova alla base della piazza del mercato, sul lato della strada che porta nella valle. Aprendola otterrete 2000 pezzi d’oro ma in realtà vi conviene tenerla per una quest nel capitolo 3 molto più interessante dei soldi. Incontrerete Diego in questo capitolo ma non vi darà la quest fino all’inizio del capitolo 3. Lo potete trovare a Khorinis. Sulla vostra strada troverete il cadavere di un paladino. Se siete in grado di uccidere il Dragon Snapper ci troverete sopra della roba decente, inclusa una runa benedetta della luce ottima proprio per i paladini. Una volta arrivati alla base inizierete una conversazione con l’esploratore. Sembra che ci siano problemi per entrare nel castello. Entrare nel castelloPer entrare nel castello dovrete andare sul retro e correre sul gigantesco palo che esce dal terreno. Il modo più semplice per farlo è bere una pozione di velocità e correre attraverso il campo degli orchi. Altro modo è quello di saltare nel fiume e andare verso sinistra assumendo che stiate fronteggiando le porte del castello. Continuate a girare e vi troverete dietro il posto. Salite sulla cresta e voilà! Correte sull’ariete ed entrate nel campo. Cercate un grosso edificio sulla vostra sinistra con due cavalieri davanti. Entrate, scendete le scale alla vostra destra. Parlate al comandante Garond per ricevere la vostra prossima missione: fare rapporto su tutti i campi minerari. Riceverete una mappa che vi mostra la loro locazione.Esplorare i campiPer andare al campo solitario uscite dal castello e tornate al percorso ventoso da cui siete entrati. Attraversate quindi l’area forestale scegliendo se seguire il sentiero normale o il fiume. In entrambi i casi troverete vari nemici piuttosto pericolosi. Fate in modo di essere forti abbastanza per affrontarli. Troverete il cadavere di Den,l’assistente del torturatore. Razziate il suo cadavere. Una volta arrivati al campo scoprirete che il leader dei paladini si è portato via la materia prima. Lasciate il campo dall’altra parte rispetto a dove siete entrati e continuate per la regione innevata. Uccidete o evitate i nemici, attraversate il primo ponte e continuate fino al secondo. Uccidete i Goblin, i topi e le mosche succhia sangue; ci sono vari oggetti sui cadaveri degli uomini di Marco. Girate a sinistra e scendete per il piccolo sentiero che porta al lato del secondo ponte. Arriverete a un campo di banditi. Uccideteli, girate a sinistra e seguite il sentiero. Passerete una caverna con dentro dei goblin neri. C’è una pianta di bacche goblin che cresce dentro questa caverna, prendetene un po’, magari dai cadaveri stessi dei goblin. Quando vedrete un edificio bruciato esplorate l’area e troverete Marco nascosto in una caverna. Parlateci, tornate al castello. Parlate a Garond. Tornate da Marco. Potete aprire lo scrigno nella casa bruciata inserendo la combinazione L-RR. Nella piccola caverna aprite lo scrigno (combinazione L-R) che comunque non contiene niente di speciale. Adesso tocca a Silvestro e Fajeth. Correte dritti dall’ariete fuori dal castello e girate a destra prima di raggiungere il fiume. Camminate dietro la rupe sporgente e continuate lungo il sentiero. Sulla rupe c’è il leader degli orchi che non è poi così cattivo. Al limite andate a dargli una lezione. Uccidete i lupi nella caverna laterale per prendere qualche oggetto sul cadavere e per risolvere una quest successiva. Continuate ad avanzare, superate la torre d’avvistamento per arrivate al campo di Fajeth. Parlate con Fajeth che non vi dirà molto finché non gli farete un favore. Uccidete gli snapper nell’area, incluso quello sulla sporgenza sopra il campo. Parlate di nuovo con Fajeth, quindi al suo esploratore. Tornate indietro verso la torre, uccidete il leader degli snapper. Tornate a parlare con Fajeth. Esaminate la vostra mappa e continuate lungo il sentiero fino al campo di Silvestro. Entrate, cercate e uccidete i minecrawler fino a trovare una nota che spiega quello che è successo. Se cercate bene nell’ultima camera, troverete una Perla Nera molto utile per i maghi di fuoco. Tornate alla torre vicina al campo di Fajeth. Proseguite verso il castello girando a sinistra prima di entrare nel burrone. Seguite il sentiero. Presto vedrete un cancello controllato dagli orchi. Guardate a destra e uccidete le bestie che stanno pasteggiando con il cadavere del cavaliere. Seguite il sentiero fino ad incontrare Diego. Parlateci. Tornate da Garond. Parlate anche a lui. Lasciate la Valle delle Miniere.

Capitolo 3:

Appena uscirete dalla Valle, dei tizi malvagi vi verranno incontro. Li chiameremo i neri togati per comodità. Uccideteli e andate a parlare con Lester. Andate da Xardas. Parlateci. Andate in città parlate con Abuyin e dategli dei soldi per un’altra utile profezia e un po’ d’esperienza. Andate quindi a parlare con Lord Hagen.Salvare BennetQuesto è un buon momento per svolgere la quest “Bennet in Prigione”. Ne sentirete parlare da alcuni NPC. Andate alla casa della milizia. Parlate a Bennet nella prigione. Andate quindi a parlare con Lord Hagen. Salite le scale e parlate a Cornelius. Minacciatelo o corrompetelo per il suo diario. Leggetelo. Andate di nuovo a parlare con Lord Hagen. Bennet sarà liberato. Ora potete unirvi ai paladini (parlate con Lord Hagen) od ottenere l’armatura Dragonhunter da Bennet che si trova a Onar. Dovete farlo per finire il capitolo 3 se siete un paladino o un cacciatore di draghi. I paladini dovrebbero allenarsi il più possibile con Girino prima della fine del capitolo 3, visto che non costa nulla e nei capitoli successivi sparirà. Nuova GioielleriaAndate al Monastero del Fuoco. Parlate a Milten ed entrate. Andate dritti in avanti e parlate al Mago Pyrokar. Dovreste anche parlare a Jorgen che si trova vicino al ponte del monastero e dirgli di andare a parlare con Milten. Quindi dovreste andare a parlare con Milten di Jorgen. Questo si rivelerà utile più avanti. I paladini dovrebbero parlare a Fratello Marduk che si trova fuori nella parte sinistra del cortile. Comprare una spada fatta di metallo magico (a una o due mani) da Hakon a Khorinis e quindi pregare a Innos nel piccolo sacrario vicino a Marduk. La benedizione vi costerà 5000 pezzi d’oro. Dovete trovare ora l’Occhio di Innos. Lasciate il monastero. Viaggiate fino alla fattoria Akil. Andate dritto indietro da essa, salendo sulla rupe alla vostra destra. Continuate passando il santuario di Innos e il cimiterio (attenti a due scheletri). Girate a destra e salite le scale. Se vedete un’ammina sulla vostra destra siete sulla strada giusta. Salite un’altra rampa di scale e arriverete a un mini circolo di pietre, si tratta del Circolo del Sole. Ammazzate tutti i Nero Togati, avvicinatevi al circolo e state ad ammirare lo spettacolo. Uccidete altri Neri togati e prendete la collana. Ritornate da Pyrokar e parlateci. Andate a Khorinis e parlate a Vatras. Tornate quindi a parlare con Pyrokar. Andate a parlare con Xardas e, quando se ne sta andando parlateci di nuovo e chiedetegli di Pyrokar. Andate alla fattoria Sekob e aprite lo scrigno nella sua camera da letto. Prendete il libro e portatelo a Pyrokar. Andate alla fattoria di Onar e parlate con Bennet su come usare la collana. Aspettate un giorno. Prendete i vostri ordini e andate al Circolo del Sole. Parlate a Vatras e guardate il nuovo spettacolo di luci. Parlate a Pyrokar. Parlate a Xardas. Andate nella Valle delle Miniere.

Capitolo 4:


Giusto per iniziare in allegria andate a sentirvi la solita profezia da Abuyin a Khorinis, poi tornate alle Miniere. Scendete per il sentiero della Valle Delle Miniere. É di nuovo pieno di mostri piuttosto forti e pericolosi. I paladini e i mercenari devono ritornare prima a Khorinis per svolgere delle missioni molto importanti. Come paladini recatevi alla torre di Xardas e andate verso la fattoria di Lobart. Uccidete il signore degli orchi e i suoi scagnozzi sul vostro percorso. Prendete i loro anelli. Andate a parlare con Lord Hagen, parlate con il suo assistente. Uscite per il portone sud di Khorinis. Andate nell’area bassa sul lato sinistro della strada. Viaggiate fino al canyon. Ottenete la mappa. Parlate con l’assistente di Hagen. Date l’anello del signore degli orchid a Hagen. Usate la mappa per trovare gli altri signori degli orchi. Hagen vi dirà che dubita ce ne siano altri in giro quando avrete finito. Come mercenari, invece, uccidete un drago, quindi tornate alla torre di Xardas e scendete per il sentiero fino alla valle dove si trova Lester. Andate nella caverna nella valle e uccidete gli uomini lucertola prendendo le loro uova. Portatele a Lee. Vendendo le altre uova a Bennet otterrete esperienza e soldi. Combattendo draghi nella Valle delle MiniereI draghi sono molto semplici da uccidere con l’occhio di Innos. I personaggi abili nel combattimento in mischia devono solo attaccare ferocemente i draghi colpendoli ripetutamente. Basteranno pochi colpi per ucciderne uno. Se uno di essi vola via inseguitelo e colpitelo quando torna al suolo. Equipaggiando l’Occhio di Innos avrete una grossa resistenza ai draghi che vi permette di subire molti colpi. I personaggi che possono attaccare da lontano ce la faranno lo stesso con tranquillità stando però attenti alle palle di fuoco che i draghi di tanto in tanto sputano. Assicuratevi di prendere tutti i cuori dei draghi e ricaricate l’occhio di Innos da un alchimista dopo aver eliminato l’ultimo drago. Vi servirà solo dell’acqua per farlo. Eccovi le locazioni di tutti i draghi nella Valle delle Miniere.Drago di Palude PandradorDirigetevi verso la caverna del paladino Marco. A nord da qui c’è una valle con annessa palude (se vedete due cacciatori di draghi in un campo siete nel posto giusto). Entrate nella palude e uccidete gli uomini lucertola. Alla biforcazione andate a sinistra. Dopo qualche nemico brutto ma non troppo potente indossate l’Occhio di Innos. Parlate al drago. Uccidetelo senza troppa pena. Vicino al suo tesore, nella palude, si trova anche una radice di drago. Drago della Terra PedrakhanUscite dal castello passando sull’ariete e attraversate il fiume. Rimanete su questo lato. Continuate ad avanzare fino a che non vedete un sentiero. Seguitelo. Passerete un campo di orchi. Continuate fino ad un’alta collina. Continuate passando il ponte fino alla vecchia fortezza degli orchi. Non dovete per forza entrarci ma dentro ci sono degli oggetti piuttosto utili, soprattutto nella stanza più inoltrata, premendo un pulsante sul muro, aprirete una camera con dentro un potente demone che protegge oggetti molto potenti. Comunque proseguiamo verso il drago. Salite la rupe vicina alla statua e arrivate in cima. Uccidete le arpie lungo la strada con attacchi a distanza. Quando arriverete dal cacciatore morto ripulite l’area ed equipaggiatevi con l’Occhio. Parlate al drago e uccidetelo.

Capitolo 5:


Andatevi a sentire la solita profezia da Abuyin, poi andate alla torre di Xardas. Lester avrà un messaggio per voi. Leggetelo. Andate a parlare con Pyrokar. Entrate nelle cantine del monastero (la porta si trova sul lato destro), scendete le scale e parlate con Talamon davanti la libreria. Questi vi farà passare. Trovate il libro “Le Sale di Irdorath” su uno dei tavoli alchemici. Andate alla lampada sulla destra del muro in fondo, usatela come un fornello. Si aprirà un sentiero. Seguitelo, combattete contro gli scheletri e raggiungete il lato più lontano. Aprite la porta con la chiave che avete trovato nel libro. Dentro ci sono alcuni demoni che sono dei nemici molto potenti. Una volta eliminato il problema demoni leggete tutti i manoscritti e prendete la mappa. Osservatela. Scoprirete varie informazioni su come potenziare il vostro personaggi. Affittare un CapitanoPotete avere fino a dieci amici insieme a voi nella vostra missione. Eccovi una lista di chi è disposto ad accompagnarvi.
Jorgen [Capitano] (Monastero) Jack [Capitano] (Khorinis o Faro) Torlof [Capitano] (Fattoria di Onar] Angar (Vicino alla Fattoria Bengar, è disponibile se lo avete aiutato) Bennet (Fattoria di Onar) Biff (Valle delle Miniere, sentiero per le miniere) Diego (Khorinis) Girion (Khorinis vicino alla nave) Gorn (Fattoria di Onar, se lo avete liberato) Lee (Fattoria di Onar) Lares (Porto di Khorinis) Lester (Vicino alla Torre di Xardas) Mario (Khorinis, pub) Milten (Cancelli del Monastero) Vatras (Tempio di Khorinis) Le nostre raccomandazioni riguardano il lasciare a casa Mario e Biff. Non faranno nulla per voi. Vatras è, invece, altamente raccomandato visto che vi insegnerà a fare pozioni e ve ne darà alcune per eliminare la maledizione dei Neri Togati. Girino entrerà per forza nel gruppo. Se vi da fastidio la cosa potete ammazzarlo. Per avere Jorgen dovrete prima ripagare il suo debito uccidendo i demoni nella Torre vuota di Xardas e tornare da Pyrokar. Quindi potete parlare a Jorgen e spedirlo alla nave. Per Jack, invece, dovete semplicemente ripulire il suo faro se lo volete con voi. Per ottenere Torlof dovrete pagare un prezzo molto salato che non vale la pena di essere pagato: dovrete permettere agli orchi di entrare nel castello della Valle delle Miniere aprendogli il cancello rubando la chiave alla guardia. Non ne vale la pena. Una volta che avrete almeno 5 compagni e un capitano andate al porto di Khorinis dalla vostra compagnia. Parlate al capitano per ottenere una chiave per la cabina del capitano. Entrate nella nave e cercate una porta sulla destra. Entrate e riposatevi. Ricordate che da questo punto in poi non potete tornare indietro. Una volta giunti a Irdorath lì dovete rimanere.

Capitolo 6:

Una volta arrivati alle Sale di Irdorath, uscite dalla nave e affrontate i nemici spazzandoli via completamente. Se cadete potete usare le rocce dove sono gli uomini lucertola per risalire sul percorso. Attenti al Troll Nero, lasciatelo perdere finché non avete ripulito l’area intorno. Continuate fino a trovare alcune porta e una camera laterale. Andate nella camera e uccidete gli orchi (incluso un colonnello) e quindi esplorate le stanze delle porte. Dentro una di queste troverete Pedro! Portatelo alla nave. Parlateci per ottenere informazioni sul prossimo puzzle. Tornate alla stanza con il colonnello degli orchid, usate per prima la torcia di destra e poi l’altra nello stesso modo. Il muro dietro di voi si aprirà. Un Grosso RischioContinuate per il nuovo passaggio e uccidete gli uomini lucertola. Preparatevi ad affrontare un altro drago (indossate l’Occhio di Innos). Parlate al drago. Combattetelo nello stesso modo in cui avete combattuto con gli altri e rimanete delusi del fatto che non ha un tesoro (un drago sfigato, insomma). Guardate dietro di lui per vedere una rupe. Equipaggiate un’arma da distanza e mirate alla finestra, colpite anche all’altra finestra per far estendere un ponte. Sale dei MortiAndate dall’altro lato, ma fate attenzione al nero togato che vi aspetta. Se glielo lasciate fare vi maledirà. Uccidete tutti i nemici sulla vostra strada fino all’entrata del vecchio tempio. Sulla destra c’è una stanza in cui potete riposare. Continuate per il sentiero di sinistra, combattendo in allegria contro nemici che non dovrebbero più rappresentare un grosso pericolo. Continuate fino alla stanza con una grossa porta sigillata. Dovete rompere il sigillo. Notate i quattro sentieri intorno alla stanza, con due porte sui lati. Le porte nascondono degli argani che potete usare per sbloccare il cancello. Usate entrambi i pulsanti per aprire due barricate. Usare di nuovo i pulsanti riversa gli argani e cambia le barricate aperte. Uccidete tutti i nemici e premete tutti e tre i pulsanti per attivare il pulsante centrale. Usatelo. Ogni stanza ha il suo piccolo puzzle all’interno. Fronteggiando la grande porta: Stanza in basso a destra, dovete premere i pulsanti nel giusto ordine, centro, sinistra, destra; stanza in alto a destra, premete il pulsante visibile per rivelare gli altri due, premete gli altri due per rivelare il pulsante centrale; stanza in alto a sinistra, uccidete i mostri e premete il pulsante, vi attaccheranno degli zombi, premete i pulsanti dietro di loro, quindi il pulsante centrale; stanza in basso a sinistra, premete semplicemente tutti i pulsanti. Una volta che tutti i pulsanti saranno stati sollevati nella stanza principale andate ad usarli tutti. Apparirà un altro pulsante che serve per aprire la porta principale. Siete arrivati al tempio. Attenti ai neri togati che girano da queste parti visto che dispongono di attacchi discretamente potenti. Uccideteli tutti, guaritevi completamente e andate in fondo alla stanza. Parlate all’uomo malvagio che vi attaccherà. Uccidetelo più velocemente che potete perché i suoi incantesimi sono letali. Leggete il messaggio dopo averne razziato il cadavere. Girate a destra fronteggiando la porta ed entrate nella stanza davanti a voi. Aprite lo scrigno e prendete la chiave. Tornate alla porta e miratela, quindi apritela.

La fine:

Curatevi completamente e preparatevi al gran finale. Usate una pozione di velocità se ne avete una e indossate l’Occhio di Innos. Parlate al Drago non morto quindi combattete. Sinceramente, grazie all’Occhio di Innos, non è che sia poi questo granché di avversario. Una volta che lo avrete sconfitto non vi rimane che tornare alla vostra nave ed entrare nella cabina del capitano per vedere la sorpresa che vi aspetta!!!!.